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随着一声『恭喜发财』,从天上掉下一滴甘露正好落在你的嘴唇上!
你在恍惚中看见了2两黄金。
cubase简明教程――连载三CubaseSX的一些进阶窍门LCNn_image02Xp_image6Mzi_image
1) formats choosing of recorded takes: 录音前就可以在Project/Project Setup下设置.
2) 在File/Prefference下有些非常有效的设置可以帮助录音, 例如:
a. Audio下的”Create Images During Record”, 作用是: 在录音的同时显示出波形. 这个显示是镜像的, 并不会非常精确地显示出应有的波形. 并且这个功能颇耗资源.
b. Audio下的”Cycle Record Mode”, 如果选中”Create Events”, 那么循环录音的时候会产生一个连续的Audio文件,每次循环都会产生一个独立的Take, 当录音停止时最后一次的Take会被默认显示在最Front的位置, 以前的则被压在下面; 如果此时要选择这些被压在下面的Take, 可以在Mouse右键菜单下的”To Front”中选择, “to front”子目录下会列出所有的Take.
3) 如果要将所有的Midi Track都设置同样的Midi Input/Output: 按住Ctrl, 在Inspector的Midi In/Out下拉菜单选即可.
4) Midi ReSet功能对于Punch In录音后的MIDI数据复位非常有用, 例如Punch In处有Pitch Bend. 可以在Preference/Midi中选择”Reset on stop”. 还可以选中Priority的”Note On”, 以保证在高密度MIDI数据流通时优先考虑Midi Notes.
5) 为了保证在MIDI回放或录音时不会出现MIDI Notes粘连(既:两个相邻音符间始终保持一定的空隙), Cubase SX可以自动判断并处理这中情况, 并且可以在Preference/Midi中设置Length Correction的Ticks量.
6) Preference/Midi中的Record Catch Range: 用于保证录MIDI数据时最初始的MIDI Events也会被保留下来. 这功能对于MIDI的Punch录音非常有帮助. 相当与Punch的提前开始时间.
7) Transporter上的Pre Roll和Post Roll: 主要是在Cycle录音时(Punch In/Out也工作时), 让Cubase SX提前开始走带(Pre Roll), 或者是在Punch Out线以后持续一段录音时间(既:留尾).
8) Automation在不同模式下有不同的使用功能:
1. Touch Fader: Auto Write从Mouse按下时开始, Mouse松开则自动结束.
2. Auto Latch: Mouse按下则开始Write, 但Write停止却要等到关闭Write键. 这功能对于非连续性的Automation记录是非常有效的, 你可以不用一直按住mouse, 却可以只在需要的时候才去用mouse动做.
3. x-over: 主要功能与Auto Latch相同, 只是当Automation记录过程中一旦发现与已有的Automation发生重叠或碰撞, 就立即自动停止Write.
9) Project/Show Used Automation: 可以立即显示出所有已记录的Automation曲线. 若要删除某条automation数据, 可以在该sub-track的Parameter显示处点出下拉菜单, 选择”Remove Parameter”(立即删除这条sub-track内的automation数据), 或者选”remove unused parameter”(删除该track下没有实际用途的automation数据)
10) 每一条Track都可以有自己的Plug-in Automation Track(是sub-track), 在该sub-track的参数类型选择下拉菜单中就可以选设, 包括Send和Instert以及Surround数据.
11) 移动Arrangement内的Event块, 有个”Shuffle Snap Mode”: 它的作用在排列组合一系列Events块时非常有效. 例如原来的排列的是”1 ?C 2 ?C 3 ?C 4 ?C 5 ”, 现在要把”2”移动到4和5之间, 使用这个移动功能就可以直接按住”2”拖到4和5之间, 然后松开Mouse, 新的序列就自动变成”1 ?C 3 ?C 4 ?C 2 ?C 5 ”. (不需要再做Copy, Paste这样的动作).
12) Cubase SX的Cycle Marker功能在Arrangement窗口内编辑时提供了一些特殊而简便的功能:
a. Normal Cursor时, 双击一个Cycle Marker, 即可缉获一个Cycle段落(locators自动转移过去)
b. Selection Cursor时, 双击Cycle Marke(在两端之间), 就可以立即选中(Selected状态)该Cycle Marker范围内所有Track的内容. 此时这些Track并不会被Split, 但是用mouse就可以直接将所有这些被Selected的Track做移动.
c. Marker可以在project/Browser下打开编辑窗口设置
d. Alt + Click , 产生一个普通的Marker. (normal或selection cursor都可以)
e. 按住Ctrl拖拉mouse, 即可划出一个Cycle Marker. 其范围与拖拉的范围有关. (normal或selection cursor都可以)
13) Selection Cursor时, 划出一个high light区, 然后在右键菜单的Audio/Adjust Fades To Range, 那么就可以在这一区域的两端自动做出Fade In/Out.
14) 如果需要对一个Audio Event(arrangement内)某一段做非常精确的Fade, 可以用Selection Cursor: 先在这个Event上划出Fade的范围, 然后在右键菜单的Process下选Fade In或Fade Out, 在弹出的对话窗上设置即可.
15) Cross Fade: 只有当两个Audio Event 发生重叠时才可以使用.
1. Cross Fade快捷键: x . 可以在不同Track上同时选中多个发生有重叠的Audio Events(两个发生重叠的Audio Event中只要用Normal Cursor选中一个即可), 然后按一下x键, cross fade就完成了初始设置)
2. 在Cross Fade线上(最方便的是双击交叉点位置) 双击就可弹出Cross Fade编辑窗. 或者是右键菜单的Audio/Cross Fade.
3. 右键菜单的Audio下选Remove Fades, 即可删除所有被选中的Audio Events上的Fade设置.
4. Cross Fade编辑窗内:
- Equal Power: Fade曲线的强度变化率为常数. 此时禁止选择曲线类型, 只可控制统一的斜率.
- Equal Gain: Fade曲线的震幅(Amplitude)变化率为常数. 此时是可以选择曲线类型的.
16) 在Mixer上, 按住Shift, 拖拉所有的Fader(包括Pan)状动态参数推子, 都可一做慢速的高精度移动.
17) 在Mixer上, 按住Alt, 拧各种旋纽(knob), 就可以弹出一个该旋纽的Fader状推子. 这样可以更简便地做旋纽上的动作. (Shift对所有的旋纽无附加能力)
18) 在Mixer上, 按住Ctrl, 点击任何一个Fader或Knob, 都可将它复位到Cubase SX默认的状态(数值).
19) 在Mixer上有个附加功能---Link/Unlink Channels, 作用是让相关的CH产生关联关系. 按住Shift, 然后点击需要关联的CH, 然后在右键菜单内选择”Link Channels”即可. (如果要取消Link, 那么只要简单地选一下”Unlink Channels”.
1. 如果要想知道某一CH是否与其他CH有LINK关系,(我经常会想不起来自己的设置)在一条CH上点击一下. 凡是有与它LINK关系的, 都会在Mixer底部发出灰色. 灰色的CH也意味着这些CH都处于被选中的状态.
2. 发生LINK关系的CH中, 只有Pan参数不会随之联动!
3. 按住Alt, 就可以对有LINK关系的CH中的某一个进行独立无关联的设置.
20) 在右键菜单的Process中, 有些处理工具的编辑窗内提供有Pre/Post Cross-fade设置. 他们的作用是: 让这次处理缓慢地”渗透”进被选中的Audio上, 而不是做突如其来的硬处理. 例如: Gain的Pre = 1000ms, 就是说, 这次Gain的处理将从这段audio的起始出开始”弱”进,其”渐强”的过程在1000ms处结束, 然后开始正常的Gain处理. Post则相反.
21) 在Arrangement窗上要将某个Audio Event内切片后的所有片段都直接变成一个个Event显示出来(或者是, 要将import来的一个REX或RX2文件中每个切片都作为audio Event显示):
1. REX或RX2文件, 导入后在这个audio event的右键菜单Audio下选Dissolve Part即可.此时REX或RX2的每个切片在Arrangement里都成为一个audio event. 但在Audio Pool中只有一个REX或RX2原文件. 如果再要把这些新的Events还原成一个event来显示, 那么只要再去Audio下点选Events To Part. 只有当点选Audio下的Events As Reagions, 才会在Audio Pool下单独列出每个切片, 这些切片此时就可以象普通地audio文件一样处理.
2. 普通的Audio文件: 先要双击进入Sample Editor; 使用Hitpoint Mode来做虚拟切片(因为和在ReCycle中不同, 这里的”切片”目前这一步仅仅只限于显示上的,所以在Cubase SX的Audio主菜单中对应的功能只称为”Calculate”); 回到Arrangement显示窗, 在右键菜单中多了一个”Hitpoints”功能组, 包括Create Audio Slices(其作用是把这个audio event当作一个REX或RX2)和Divide Audio Events(直接将刚才在Sample Editor内做好的那些虚拟切片转换为一个又一个独立的Audio Event). 与普通的audio文件不同,这两种手段都不会影响他们在audio Pool中的显示, Audio Pool中到这一步还只是显示他们的那一个源文件, 而不会将他们这些小片段一一列出来. 换句话说, Audio Pool只有在源文件生出了真正意义的Region之后才会将他们罗列出来. ?C 凡是曾经被Hitpoint处理过的任何文件, 哪怕只是计算了一次, 都不需要再做hitpoint计算, 就可以直接对该文件做Slices或Event转换(Hitpoint功能组件就一直对该文件有效)
3. 被Create Audio Slices处理过的event,只有通过右键Audio的Dissolve Part来直接转换成一系列audio events(只在arrangement内是”独立”的, 不影响audio pool中的显示列表)
note: audio pool对这方面的显示限制在逻辑上可以大大减小系统资源的消耗量.
22) Audio或Midi Track上都有一个Toggle Timebase to Musical or Linear的键: Musical Timebase是基于Tempo的, Linear是基于时钟的.
Linear: 在此状态下, 改变tempo不会影响event的相对时间位置. Event的对位也基于相对时间.
Musical: 此时event的位置始终与音乐性时间尺有关, 如bar, beat, note, tick. (16分音符=120ticks).
- audio或midi轨一般都是musical的,而Marker与Video轨一般都设成Linear模式.
- 两种模式在内部运算时都采用了高精度的64bit浮点运算, 但是在他们的互相转换中存在一些损失(数学计算方法的不同引起的), 所以尽可能不要在同一track上反复地切换这两种模式!!!!尤其是在录音过程中. |
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